約 4,911,262 件
https://w.atwiki.jp/maidensnoweve/pages/80.html
属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 +一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 +魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 +ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/328.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 380補正 → 小数点切り上げ → ドライブ補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 機体によっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはMF系の明鏡止水。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 オーバードライブ補正 オーバードライブ発動時にかかる攻撃力及び防御力の上昇効果。 上昇量はドライブの種類、及び機体コストによって異なる模様。 ドライブ攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 ドライブの種類に対応した攻撃(Fなら格闘、Sなら射撃)にのみかかる。 加えてFドライブの場合、格闘攻撃のダウン値が80%になる。 ドライブ防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 Fドライブ発動時のみかかる模様。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた)。 エクストリームVs.が体力345(48%)で補正がかかり始めているのを確認。50%以下か? 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 380補正 全攻撃の累計ダメージが380を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に通常のコンボ補正もかかるため元のダメージが50以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 大抵はダメージが380に到達する前に強制ダウンするので不明な点が多い。 上記の通り0ダメージになりうる為、この補正のみ小数点以下を切り捨てている可能性がある。要検証。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 詳細不明、検証求む。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/715.html
ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
https://w.atwiki.jp/sawathunder/pages/37.html
ダメージ計算 Ver.0.3
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/919.html
ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/204.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり補正率が上がっている模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 100 2 100 3 100 4 101 5 103 6 106 7 110 8 115 9 121 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ
https://w.atwiki.jp/kolyasen/pages/10.html
ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/659.html
ダメージ計算ダメージ計算式 物理ダメージ表示攻撃力を変化させる要素 会心補正 モーション値 斬れ味による各補正 武器補正 各種スキルによる補正 飛距離補正 肉質 属性ダメージ 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 全体防御率 その他のダメージ変動 アイテムなどのダメージ 被ダメージ計算被ダメージ計算式 モンスターの攻撃力 防御力防御力と被ダメージ 耐性 スキルとダメージ 自然回復 威力値 状態異常蓄積量計算状態異常蓄積値計算式状態異常値 弓溜め倍率 演奏補正 スキル補正 武器補正 計算例 麻酔玉に関して コメント ダメージ計算 プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。 ダメージ計算式 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 括弧の位置で端数切り捨て 属性ダメージ 属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 【計算例】 村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力 175 × モーション値 (120×0.01) × 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質 (68×0.01) 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値 30 × 斬れ味補正 (1.0) × 武器補正 (3.0) × 雷属性肉質 (15×0.01) 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 補正1倍となる要素は省略している。 この時の弾かれ式は 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 肉質 68 = 97.461 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 物理ダメージ 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。 表示攻撃力を変化させる要素 定量変化 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位 A 攻撃力ブースト +15 常時 - B 力の護符を所持 +6 常時 - C 力の爪を所持 +9 常時 - D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1 怪力の種の使用 +10 180秒 怪力の丸薬の使用 +25 20秒 ネコの舞踏術の効果 +15 30秒 E ネコの短期催眠術 +3 600秒 - F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2 鬼人薬グレートの使用 +7 1 鬼人弾を受ける +10 90秒 2 G攻撃スキル 攻撃力UP【小】 +10 常時 - 攻撃力UP【中】 +15 攻撃力UP【大】 +20 攻撃力DOWN【小】 -5 - 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【大】 -15 Hドリンクスキル 攻撃力UP【小】 +3 常時 - 攻撃力UP【中】 +5 攻撃力UP【大】 +7 グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 ※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる ※2クエスト終了か力尽きるまで持続 グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 物理倍率変化 グループ 該当要素 倍率 備考 A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動 心配性 0.7 B 不屈 1.1 1回力尽きる 1.2 2回力尽きる C狩猟笛の演奏効果 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ ※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 会心補正 プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 グループ 該当要素 会心率への補正 備考 A 見切り+3 +30% 見切り+2 +20% 見切り+1 +10% 見切り-1 -10% 見切り-2 -20% 見切り-3 -30% B 抜刀術【技】 +100% ※1 C 弱点特効 +50% ※2 D 力の解放+1 +30% 90秒 力の解放+2 +50% E狩猟笛の演奏効果 会心率UP 回復小 +10% さらに会心率UP +20% 重ね掛け F 斬れ味ゲージ赤色 ※3 グループEは狩猟笛の演奏効果 ※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 ※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% ※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない) 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。 尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 斬れ味による各補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし) 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 ※表内の数字は全て倍率 今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない 他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。 武器種 条件 倍率(物理) 備考 片手剣 剣の攻撃 1.06 大剣 (強)溜め1 1.1 (強)溜め2,溜め過ぎ 1.2 (強)溜め3 1.3 太刀 練気ゲージ点滅時 1.13 大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05 ランス 斬撃 1.00 ※1 打撃 0.72 近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2 振り終わり 0.6 弓 接撃ビン(矢斬り) 1.32 共通 鬼人弾を受ける 1.1 ※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 ※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ 武器補正 各武器固有に設定された補正値 近接武器の属性補正は状態異能補正と共通 武器種 条件 物理補正 属性補正 片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍 盾の攻撃 - 0倍 双剣 鬼人化中 1.15倍 - 通常ヒット - 0.7倍 同時ヒット - 0.49倍 大剣 溜め斬り1 - 1.2倍 溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍 溜め斬り3 - 2.0倍 強溜め斬り1 - 1.8倍 強溜め斬り2 - 2.25倍 強溜め斬り3 - 3.0倍 太刀 練気ゲージ白 1.05倍 - 練気ゲージ黄 1.1倍 - 練気ゲージ赤 1.2倍 - ランス 突進 - 0.5倍 盾の攻撃 - 0倍 ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 - 溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 - フルバースト(通常型) 1.1倍 - フルバースト(拡散型) 0.9倍 - 竜撃砲(放射型) 1.2倍 - スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 - 強属性ビン - 1.25倍 弓 強撃ビン 1.5倍 - 近接攻撃 - 0.5倍 溜め段階1 0.4倍 0.7倍 溜め段階2 1.0倍 0.85倍 溜め段階3 1.5倍 1.0倍 溜め段階4 1.7倍 1.125倍 ライトボウガン 常時 1.3倍 - 速射補正 弾性能/速射 ヘビィボウガン 常時 1.48倍 - 狩猟笛の演奏効果については狩猟笛/旋律表参照のこと。 各種スキルによる補正 射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。 スキル名 倍率 対象 通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種射撃タイプのみ有効 貫通弾・貫通矢UP 1.1倍 散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力 1.3倍 拡散矢の威力 砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃 1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃 1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃徹甲榴弾の爆発ダメージ 飛距離補正 弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。 クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ 黄色い光 クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト やや遠い 1.0倍 黄色い光 遠い 0.8倍 オレンジの光 遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る ※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍 射撃タイプ別のクリティカル距離については弓へ ボウガンについては弾性能へ 肉質 モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。 百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが 100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。 物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。 モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。 なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。 属性ダメージ 物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。 物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。 装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示) ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。 なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。 属性倍率変化 グループ スキル名 倍率 備考 A 各属性攻撃強化+1 1.1 各属性攻撃強化+2 1.2 各属性攻撃弱化 0.7 B 属性攻撃強化 1.1 ※ 属性攻撃弱化 0.9 C狩猟笛の演奏効果 属性攻撃力強化 1.15 属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け ※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍 ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると 血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。 「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、 弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費) 計算式 斬れ味補正 × 物理肉質 弾かれ(火花) ≦25 エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。 ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。 黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方 (武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。 血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。 エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。 また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 全体防御率 実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、 クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。 (村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%) また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。 詳しくはボス情報/基本知識へ。 その他のダメージ変動 以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。 落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。 状態 倍率 備考 落とし穴 1.1 麻痺 1.1 睡眠 2.0 ※ ※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍 アイテムなどのダメージ 以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは 表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 40×2 大砲の弾 170 落とすと爆発する 撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット 爆弾 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 マタタビ爆弾 0 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 JUMPタル爆弾 80 ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ 支給用大タル爆弾 150 対巨龍爆弾 400 ボマースキルで1.3倍 投擲物 名称 威力 備考 石ころ 1 ペイントボ-ル 0 こやし玉 0 捕獲用麻酔玉 0 ブーメラン 8 斬属性 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50 その他 名称 威力 備考 キック 2 ※ シャドウ 1 ボウガンの近接攻撃 1 ※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1 ネコの蹴脚術発動時威力10 ガンランスの砲撃威力はガンランスへ 被ダメージ計算 被ダメージ計算式 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率 (体力は初期状態で100) モンスターの攻撃力 モンスターの各攻撃に設定された基本威力に クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。 防御力 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素 防御力の変動要素 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考 A 守りの護符所持 +12 常時 B 守りの爪所持 +18 常時 C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒 ※ 硬化笛の使用 +20 180秒 忍耐の種の使用 ドキドキノコの使用 防御力UP効果時 D 硬化薬の使用 +15 ※2 硬化薬グレートの使用 +25 硬化弾を受ける 1.15倍 90秒 E底力スキル スキル無し +30 体力40%以下 火事場力+1,+2 +45 心配性 +21 F防御スキル 防御UP【小】 +15 常時 - 防御UP【中】 1.03倍,+20 防御UP【大】 1.07倍,+25 防御DOWN【小】 -10 防御DOWN【中】 -15 防御DOWN【大】 -20 Gドリンクスキル 防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで 防御力UP【中】 +20 防御力UP【大】 +25 H ネコの短期催眠術 +10 600秒 I狩猟笛の演奏効果 防御力UP小 1.1倍 防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ 御力UP大 1.15倍 防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ J状態異常 防御力DOWN【小】 0.8倍 防御力DOWN【大】 0.5倍 ※注意事項は攻撃力の表と同じ 防御力と被ダメージ ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。 1 - 80/(80 + 表示防御力) 防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720 軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90% 耐性 属性耐性 モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。 モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。 属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100 例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、 龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ 龍耐性値が-20の場合、ダメージが20 増加して120のダメージ 属性やられ ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。 火属性やられ【小/大】 15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 水属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 雷属性やられ【小/大】 60秒間 被気絶値倍加。 氷属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護 25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護 25%の確率で受けるダメージを130%に増加 ドリンクスキル ネコの防御術【大】 4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 ネコの防御術【小】 8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 演奏効果 精霊王の加護 約50%の確率で、受けるダメージを30%減少 自然回復 受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。 赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。 通常は2秒毎に1回復。 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。 +1で1秒毎、+2で0.5秒毎。 アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。 基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。 演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ) 威力値 モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。 詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係 状態異常蓄積量計算 状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する 状態異常蓄積値計算式 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) (※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値 状態異常値 近接武器 武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積) ボウガン 種類 蓄積値 Lv1毒弾 毒25 Lv2毒弾 毒50 Lv1麻痺弾 麻痺25 Lv2麻痺弾 麻痺50 Lv1睡眠弾 睡眠25 Lv2睡眠弾 睡眠50 捕獲用麻酔弾 捕獲80? 弓 種類 蓄積値 放散型 矢4 弾4*5 集中型 矢4 弾4*5 爆裂型 矢13+爆発13 矢切り1 2 矢切り2 2 射撃LV 連射 拡散 貫通 LV1 13 5+5+5 5*3 LV2 7+7 6+6+6 4*4 LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5 LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 ※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 その他 種類 蓄積値 毒投げナイフ 毒50 麻痺投げナイフ 麻痺50 睡眠投げナイフ 睡眠50 毒けむり玉 毒10 捕獲用麻酔玉 捕獲80? 捕獲用投げナイフ 捕獲80? 弓溜め倍率 溜め段階 毒 麻痺・睡眠 段階1 0.5 0.5 段階2 1.0 1.0 段階3 1.5 1.3 段階4 1.5 1.3 強化弓補正 特定の弓にて対応ビン種*1.5倍 演奏補正 演奏効果 補正値 状態異常攻撃強化 *1.1 状態異常攻撃強化×2 *1.15 スキル補正 グループ 該当要素 補正値 A ネコの特殊攻撃術 *1.125 B 状態異常攻撃+1 *1.1+1 状態異常攻撃+2 *1.2+1 状態異常攻撃弱化 *0.9 ※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1 武器補正 近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値) スキル補正後乗算する。 ※弓の矢切りには例外的に補正が無い 計算例 毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値 蓄積量 = 205 = (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0 (通常150)(端数切り捨て) ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常7×4)(端数切り捨て) (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 = (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常25×2)(端数切り捨て) 麻酔玉に関して 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短)) 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律 コメント ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12 18 40)
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/112.html
ダメージ計算 ダメージ計算の基本形基本ダメージ スキル倍率 補助スキル倍率 チャージ倍率 属性倍率 各種スキル一覧(ダメージ増加系)補助スキル(強化) 補助スキル(弱体) 補助スキル(パッシブ) チャージスキル 特殊スキル [部分編集] ダメージ計算の基本形 ※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります 製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。 ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。 最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率 以下各項目を解説していきます。 基本ダメージ 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(=STR+装備ATK)、防御力にDEF(=VIT+装備DEF)を使用します。INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(=INT+装備MAT)、防御力にMDF(=WIS+装備MDF)を使用します。意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。 ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダムこの例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。 この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。 この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。 スキル倍率 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。 補助スキル倍率 チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。便宜上、「共通枠」と呼ぶこともある項目。 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。 アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を加算します。計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。 ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります) 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15%+40%+35%=90%より、ダメージが1.9倍になります。 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。 ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。 スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)を付与し、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%≒47.8%より、ダメージが0.478倍になります。 チャージ倍率 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。 チャージスキルの中にはダメージを上げるものと下げるものがありますが、どちらも計算方法は変わりません。 属性倍率 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。祈祷:焔など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。 神託:乱舞は便宜上この枠に含まれますが、属性倍率を変化させるわけではない点に注意が必要です。 [部分編集] 各種スキル一覧(ダメージ増加系) それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。 とりあえず掲載しているのは味方が使用可能なダメージ増加系のスキルのみ。 補助スキル(強化) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス HP消費のデメリット有 地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック 祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン 血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀) ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% 消費アイテム チェインプラス チェインスキル 自分 +50% フェンサー(迅雷の剣士) 補助スキル(弱体) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド スモークロット 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト スモークの弱体効果が無い場合最大+15%に効力が落ちる 削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神) 死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー 死霊のコストが必要 衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺) 脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓) 補助スキル(パッシブ) 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職or種族 備考 各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職 対応する武器を装備している場合に適用 物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職 魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職 チェインブースト チェインスキル +20%×発動回数 フェンサー 発動回数上限:なし ガンリベンジ 重砲スキル +17%×発動回数 ドラグーン(砲火の竜騎士) 発動回数上限:最大9回 不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士) 黒の刃 全属性 +33%×発動回数 リーパー(死を振り撒く死神) 発動回数上限:最大3回 果たし合い 全属性 +25% マスラオ 鬼無双 全属性 +9%×発動回数 マスラオ 発動回数上限:最大9回 マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師) コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 魔力付与 起動符全て(アイテム) +30% ルナリア(種族) 種族スキル チャージスキル 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考 砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵) インターバル 全属性 ×250% セスタス(連撃の拳闘家) 自身が封じ・状態異常のときのみ 奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する 奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する 詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック 詠唱:多段術式 マギスキル ×75% ウォーロック(六属を操る導師) 攻撃範囲をランダム2~6回攻撃に変更 詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー) 力溜め 斬・突・壊属性 ×200% 燭台切(刀) 特殊スキル 名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職 備考 祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 ×150% シャーマン ダメージに乗算そのターン中解除した属性のみ